Semoga Bermanfaat!!!
By yusufsangdes| 2017
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
NB: Demi keberlangsungan tulisan saya diblog ini saya berharap teman-teman bisa melakukan "Donasi Klik". Donasi Klik adalah Donasi dalam bentuk klik, anda saya persilahkan mengklik Tulisan-tulisan bold di bawah. Jadi, bukan donasi dalam bentuk $$$ ya!
>Klik 1< >Klik 2< >Klik 3< >Klik 4< >Klik 5< >Klik 6<
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Silahkan pesan logo Via Fiverr dengan mengklik tombol hijau dibawah:
Tim Sepakbola kebanggan Kota Makassar yakni PSM Makassar akhirnya berganti logo. Setelah menggunakan logo lama yang mirip logo Pemkot Makassar akhirnya logo yang dimilik PSM Makassar ini tampak lebih elegan.Logo ini memiliki Makna dan filosofi yang mewakili nilai-nilai kearifan lokal Kota Makassar.
Bentuknya seperti tameng, dengan simbol kapal pinisi di tengah. Logo ini berlatarkan warna merah, dan sebuah bola kaki. Warna logo terdiri dari Maroon, Merah, Emas/ Kuning, Putih, dan Hitam. Pada bagian atas logo terdapat tulisan PSM Makassar , dan di bawah ada angka '1915' yang tak lain tahun kelahiran PSM 101 tahun yang lalu.
Nah, setelah logo ini launching maka berbagai feedback bermunculan disocial media. Semerta-merta logo ini menimbulkan berbagai perbincangan di kalangan masyarakat makassar. Mulai dari bentuk logo ini sendiri yang mirip logo Arsenal. Sebenarnya sebelum Launching logo ini sempat diadakan sayembara Logo PSM kira-kira setahun yang lalu. Namun kelihatannya dari semua peserta yang masuk nominasi tak ada logo yang dipilih. Dan di awal bulan April ini, launching sebuah logo yang ternyata sangat mirip dengan salah satu logo dari salah satu nominasi sayembara itu. Mungkin saja logo ini adalah modifikasi dari logo-logo peserta sayembara. maka timbul pertanyaan apakah pembuat logo baru ini adalah desainer dari salah satu yang masuk Nominasi sayembara itu?Saat tulisan ini dibuat belum ada konfirmasi tentang siapa creator logo ini.
![]() |
Nominasi Logo Sayembara Logo PSM Makassar pada 2016 silam. Salah satunya adalah karya penulis dan salah satunya mirip dengan logo yang terbaru saat ini. |
Namun terlepas dari semua isu itu, maka penulis ingin memberikan apresiasi yang sangat besar buat manajemen baru PSM yang telah berinisiatif mengganti logo yang lama. Ini adalaha langkah yang sangat besar bagi PSM Makassar di era sepakbola modern ini. Nah, sebagai wujud apresiasi maka penulis ingin memaparkan penjelasan tentang Makna dan dan Filoosofi dari logo PSM Makassar 2017 ini. Berikut adalah penjelasannya yang penulis peroleh dari sumber terpercaya:
Bentuk Perahu Pinisi
Perahu Pinisi adalah kapal tradisional yang khas Sulawesi Selatan dan menjadi ikon kebanggaan masyarakat Sulawesi Selatan. Itulah dasar penempatan ikon ini pada logo PSM Makassar agar tim PSM Makassar juga bisa menjadi ikon kebanggan masayarakat Sulawesi Selatan. Selain itu kota Makassar yang menjadi homebase PSM Makassar memiliki slogan khas yang terganbar dalam perahu pinisi yakni" Sekali layar berkembang, Pantang Biduk surut Kepantai" yang artinya panyang pulang sebelum berhasil/ Menang menjadikan penempatan Perahu pinisi pada logo ini semakin menjelaskanarti/makna yang terkandung dalam logo ini.
Perahu pinisi ini juga sudah ada dalam logo yang lama dan pada logo yang baru ini kembali ditonjolkan dengan penambahan detail agar histori yang terdapat dilogo yang baru imni lebih jelas dan terkesan kuat. Perahun pinisi yang terdapat pada logo ini menghadap ke arah timur sebagai bentuk penanda bahwa asal Tim PSM Makassar yakni di Timur Indonesia atau tempat terbitnya sang Matahari yang dimaknakan bahwa awal terbitnya Sepakbola Indonesia itu ialah PSM Makassar. Penempatan perahu Pinisi ini juga didasari beberapa nilai kearifan lokal atau nilai budaya yang dapat dijadikan acuan dalam membangun kekuatan didalam sebuah tim, seperti pada saat pepmbuatan perahu pinisi itu sendiri. Nilai-nilai itu antara lain, kerjasama, kerja keras, ketelitian, keindahan dan religius.
Bentuk Perisai
Perisai/ Tameng adalah alat untuk melindungi diri pada masa peperangan dari serangan musuh. Biasanya alat ini digunakan pada tangan. Perisai mempunyai fungsi sebagai penahan/ Perlindungan dari segalah kerusakan/serangan yang dikirim lawan pada kita.
Pada logo PSM Makassar kembali diberikan sebuah perisai sebagai dasar logo sebagai Pemaknaan bahwa PSM Makassar memiliki kekuatan dan dasar pertahanan yang kuat. Perisai/tameng juga melambangkan kepercayaan atas diri, keamnan dan kesentosaan.
Bentuk V " Victory"
Huruf V yang dimaksud dalam logo ini adalah 2 garis tajam disi kiri dan kanan logo. Huruf V ini adalah singkatan dari kata VICTORY atau dalam bahasa indonesia berarti " Kemenangan, Kejayaan, Kedaulatan dan Kedamaian". Makasud penempatan huruf V ini sebagai eksen penambah daya tarik dan berlambangkanspirit PSM Makassar. Diharapkan dengan memasukkan spirit dari huruf V ini dapat menjadikan PSM Makassar selalu meraih kemenangan, kejayaan, dan kedaulatan yang bersih murni.
Bentuk Bola
Sepakbola adalah cabang olahraga yang menggunakan bola yang umumnya terbuat dari bahan kulit dan dimainkan oleh dua tim yang masing-masing beranggotakan 11 orang pemain inti dan beberapa pemain cadangan. memasuki abad 21, olahraga ini telah dimainkan oleh lebih dari 250 juat orang lebih dari 200 negara, yang menjaduikan olahraga paling populer didunia.
awalnya Sepakbola modern mulai berkembang di Inggris. Kemudian berkembang keseluruh dunia termasuk indonesia. Pada tahun 1915, tepatnya 2 November 1915 bertempat di Makassar, muncullah klub sepakbola pertama di Indonesia yakni MVB (Makassar Voetbal Bond) yang kemudian ahri tercata sebagai embrio PSM Makassar.
Pada logo awal PSM Makassar tidak memiliki Unsur Bola sebagai salah satu identitas tim, oleh karena itu pada logo baru ini ditonjolkan siluet bola ditengah-tengah logo agar logo ini dapat dengan mudah diidentikkan dengan sepak bola. Bentuk bola pada logo ini dibuat agakl abstrak untuk menonjolkan kesan modern dan dinamis. Bola pada logo ini juga dikombinasikan denganombak yang menerpa pinisi yang seolah-olah berlayar keluar dari dalam bola yang melambangkan gerak dinamis dan pemajuan mutu dari tim PSM Makassar
Warna
Warna yang digunakan logo ini masih menggunakan warna kebesaran TIM PSM makassar yaitu Merah. dengan bebrapa penambahan warna lainnya seperi merah Maroom, Kuning/emas, hitam dan putih. Berikut penjelasannya:
Dengan lahirnya logo Baru PSM Makassar ini maka kita sangat berharap agar tim sepakbola kebanggan kita bisa kembali merajai Sepakbola indonesia.
Bagi teman-teman yang ingin file vector logo ini silahkan Download DISINI (Hasil vectorize Sendiri, dan Mohon lewati iklannya ya saat mendowload)
Bagi teman-teman yang ingin file vector logo ini silahkan Download DISINI (Hasil vectorize Sendiri, dan Mohon lewati iklannya ya saat mendowload)
Silahkan pesan logo Via Fiverr dengan mengklik tombol hijau dibawah:

Oleh karena itu, saya ingin berbagi beberapa link website yang biasanya di kunjungi oleh para desainer pemula ataupun expert untuk belajar ilmu desain, tutorial, tips maupun mencari inspirasi. :)Berikut adalah website-website yang bisa anda kunjungi:
Web ini berisi banyak tutorial terkait dengan desain grafis. Mulai dari tutorial membuat logo sampai desain ilustrasi yang lebih rumit. Bukan hanya itu terdapat juga banyak tutorial-tutorial yang berkaitan dengan desain grafis.
Tidak diragukan lagi, web yang satu ini memang salah satu web favorit para insan kreatif. Sampai-sampai diterbitkan bukunya, The Smashing Book. Tertarik membeli? :)

Web yang satu ini memfokuskan diri pada tutorial-tutorial Illustrator, sehingga bisa menjadi tempat yang bagus untuk belajar Illustrator.
Salah satu bagian dari Tutsplus.com yang membahas seputar dunia vektor.
Bagian dari Tutsplus.com juga yang membahas seputar photoshop
Blog desain yang sudah tergolong veteran tetapi tetap menyajikan ilmu dan info yang fresh. Tutorial yang terdapat dalam website ini sangat detail sehingga kita akan sangat mudah mempelajarinya.
(Baca: Kumpulan Artikel Menjadi Microstocker sukses)
(Baca: Kumpulan Artikel Menjadi Microstocker sukses)
Salah satu blog desain dengan tutorial-tutorial yang bagus. Tetapi bagi anda yang masih menggunakan Adobe CS3, mungkin akan sedikit kebingungan karena tutorial-tutorialnya sudah menggunakan Adobe CS4.
Berisi tutorial, tips dan trik seputar desain ditambah dengan pembahasan projek-projek yang ditangani sang pemilik, Chris Spooner.
Blog desainer bernama Nick La ini juga banyak terdapat tutorial, terutama untuk Illustrator. Bagi desainer yang ingin mengikuti gaya Nick bisa langsung coba beberapa tutorialnya.
Seperti namanya, web ini untuk para pecinta Photoshop. Kelebihannya, web ini biasanya mengumumkan even-even kompetisi desain yang dapat kita ikuti. :)
PSD Fan.
Berisi informasi, tutorial, inspirasi dan juga interview dengan para insan kreatif terkenal.
PS Hero.
Blog desain dengan desain minimalis ini juga membahas seputar dunia photoshop.
Jurus Grafis.
Blog desain lokal milik Richard Fang ini merupakan salah satu favorit saya. Pembahasan yang bagus disertai dengan gaya bahasa yang gampang dimengerti. :)
Last but not least, blog desain lokal yang membahas seputar informasi dan even-even desain di tanah air. Di website ini kamu akan menemukan berbagai artikel terkait perkembangan desain grafis di Indonesia.
Nah, kalian telah mebaca semua link-link diatas kan? Nah saya yakin kalian punya pendapat dan pilihan tersendiri tentang website yang paling cocok dan kalian butuhkan. Nah, silahkan komentar dibagian bawah blog ini terkait website mana yang paling anda sukai.
(Baca: Cara mudah desainer Grafis meraup Dollar di Internet)
(Baca: Cara mudah desainer Grafis meraup Dollar di Internet)
Yusufsangdes | 2016
Silahkan pesan logo Via Fiverr dengan mengklik tombol hijau dibawah:

Logo berasal dari Bahasa Yunani yaitu Logos , yang berarti kata, pikiran, pembicaraan, akal budi. Pada awalnya yang lebih populer adalah istilah logotype, bukan logo. Pertama kali istilah logotype muncul tahun 1810-1840, diartikan sebagai tulisan nama entitas yang didesain secara khusus dengan menggunakan teknik lettering atau memakai jenis huruf tertentu logotype adalah elemen tulisan saja. (Rustan, 2009: 12)
Logo adalah penyingkatan dari logotype. Istilah logo baru muncul tahun 1937 dan kini istilah logo lebih populer daripada logotype. Logo bisa menggunakan elemen apa saja, berupa tulisan, logogram, gambar, ilustrasi, dan lain-lain. Banyak juga yang mengatakan logo adalah elemen gambar/ simbol pada identitas visual. (Rustan, 2009: 13).
Selanjutnya, Sularko, dkk (2008: 6) dalam buku “How Do They Think,” mengemukakan bahwa logo atau corporate identity atau brand identity adalah sebuah tanda yang secara langsung tidak menjual, tetapi memberi suatu identitas yang pada akhirnya sebagai alat pemasaran yang signifikan, bahwa logo mampu membantu membedakan suatu produk atau jasa dari kompetitornya. Suatu logo diperoleh maknanya dari suatu kualitas yang disimbolkan, melalui pendekatan budaya perusahaan (corporate culture),penempatan posisi (positioning) historis atau aspirasi perusahaan, apa yang diartikan atau dimaksudkan adalah penting daripada seperti apa rupanya. Penekanannya pada makna di luar atau dibalik wujud logo itu. Secara keseluruhan logo merupakan instrumen rasa harga diri dan nilai-nilainya mampu mewujudkan citra positif dan dapat dipercaya.
Eksistensi logo atau corporate identity di Indonesia mulai dari zaman VOC (1602-1799), VOC singkatan dari Verenigde Oost-Indische Compagnie (The Dutch East India Company), perusahaan milik pemerintah Belanda yang komoditi usahanya meliputi rempah-rempah, kopi, teh, tembakau, juga sutra dan porselain Cina dan Jepang. Operasionalnya di kepulauan Maluku, Jawa, dan Ceylon. Identitas VOC saat itu masih disebut monogram (sekarang istilah monogram masih digunakan dan memiliki nilai komersial seperti juga logo atau corporate identity). Diterapkan di gedung, bedeng, pabrik, kapal, bendera, kanon, pedang, alat senjata lainnya. Penerbitan, kertas, barang pecah-belah, lemari dan peti kemas. Dalam dua dekade belakangan ini, sering perkembangan dan pertumbuhan dunia usaha di Indonesia, citra perusahaan yang positif dan khas makin diperlukan dalam penampilannya. Perusahaan-perusahaan yang bergerak dibidang jasa desain juga tumbuh sejak 1940-an, beriringan dengan tumbuhnya institusi atau lembaga pendidikan dibidang jasa desain grafis, seperti ITB (Institusi Teknologi Bandung), ASRI (Akademi Seni Rupa Indonesia-Yogyakarta, sekarang Institut Seni Indonesia), Universitas Trisakti-Jakarta dan Institut Kesenian Jakarta. 1980-an peran kreativitas dari desainer grafis banyak keterlibatannya dan konstribusinya dalam hadirnya sebuah identitas visual sebuah perusahaan yang khas serta penerapannya secara terencana dan teratur. (Sularko, dkk. 2008: 6,7).
3. Fungsi logo
Fungsi logo adalah sebagai berikut (Rustan, 2009: 13):
a. Identitas diri. Untuk membedakannya dengan identitas milik orang lain
b. Tanda kepemilikan. Untuk membedakannya dengan milik orang lain
c. Tanda jaminan kualitas
d. Mencegah peniruan/ pembajakan.
4. Jenis dan Klasifikasi logo
a. Jenis Logo
Saat ini banyak sekali jenis logo yang beredar di masyarakat. Tapi pada dasarnya logo terbagi atas Logotype, yaitu logo yang menggunakan wordmark (kata/ nama dengan unsur tipografi), Logogram, yaitu logo yang menggunakan ikon (ilustratif atau inisial), serta jenis logo yang merupakan penggabungan antara keduanya, sehingga menjadikan logo tampil komplit.
Yasaburo Kuwayama mengkategorikan logo menjadi empat jenis:
- Berbentuk huruf (Alphabet);
- Lambang-lambang, angka-angka (Symbols, numbers);
- Bentuk yang serupa dengan objek aslinya (Concreate forms);
- Bentuk abstrak (Abstract forms).

Dilihat dari segi konstruksinya, logo pada umumnya terbagi menjadi tiga jenis yaitu:
- Elemen gambar dan tulisan terpisah (picture mark dan letter mark)
- Bisa disebut gambar, bisa juga disebut tulisan/ saling berbaur (picture mark sekaligus letter mark)
- Elemen tulisan saja (letter mark). (Rustan 2009: 22)
Saat ini banyak sekali jenis logo yang beredar di masyarakat. Tapi pada dasarnya logo terbagi atas Logotype, yaitu logo yang menggunakan wordmark (kata/nama dengan unsur tipografi), Logogram, yaitu logo yang menggunakan ikon (ilustratif atau inisial), serta jenis logo yang merupakan penggabungan antara keduanya, sehingga menjadikan logo tampil komplit.
b. Klasifikasi Logo
![]() |
Jenis-jenis Logo |
b. Klasifikasi Logo
Sejak dulu orang mencoba mengklasifikasikan jenis-jenis logo, berikut adalah beberapa di antaranya: klasifikasi logo menurut Alina Wheeler, penulis buku “Designing Brand Identity” logo dapat dibagi menjadi beberapa kategori, namun batasan antar kategori itu sifatnya fleksibel. Satu logo bisa termasuk dalam beberapa kategori sekaligus. Pertimbangannya dalam membuat pengkategorian ini adalah semata-mata dilihat dari segi penampilan fisiknya, bukan dari maknanya. (Rustan, 2009: 22).
Pengklasifikasian Per Mollerup berbeda dan jauh lebih kompleks, karena menurutnya klasifikasi yang ideal harus mempunyai perbedaan yang tajam dan jelas antara masing-masing ketegori. Di dalam buku yang ditulisnya “Mark of Excellence”, ia mendasari klasifikasinya dari sudut semiotic, logo sebagai sign. Logo tidak hanya dilihat dari segi penampilanm fisiknya namun juga dari segi maknanya. (Rustan, 2009: 22).
![]() |
Klasifikasi Logo Berdasarkan Bentuk (sumber: Buku Membuat logo Karya Suryanto Rustan) |
5. Pertimbangan dalam membuat logo
Di dalam membuat sebuah logo, tentunya banyak hal-hal yang perlu diperhatikan hingga tujuan awal pembuatan logo tersebut dapat tercapai.
Menurut David E Carter, pakar Corporate Identity, dan penulis buku “The Big Book of Logo" jilid 1, 2, dan 3 dari Amerika, pertimbangan-pertimbangan tentang logo yang baik itu harus mencakup beberapa hal sebagai berikut:
- Original dan distinctive, atau memiliki ciri yang khas, unik, memiliki daya pembeda yang jelas dengan logo lain.
- Legible, atau memiliki tingkat keterbacaan yang tinggi ketika diaplikasikan ke dalam berbagai ukuran dan media promosi yang berbeda-beda.
- Simple atau sederhana, artinya mudah ditangkap dan dimengerti dalam waktu yang relatif singkat.
- Memorable, atau mudah diingat karena keunikannya dalam waktu yang relatif lama.
- Easy associated with the Company, dimana logo yang baik mudah untuk dihubungkan atau diasosiasikan dengan jenis usaha dan citra suatu perusahaan atau organisasi.
- Easily adabtable for all graphic media, di sini faktor kemudahan mengaplikasikan (memasang) logo baik yang menyangkut bentuk fisik., warna maupun konfigurasi logo pada berbagai media grafis perlu diperhitungkan pada saat proses pencanangan. Hal itu untuk menghindari kesulitan-kesulitan dalam penerapannya. (Kusrianto, 2006: 234)
Beberapa hal yang harus diperhatikan dalam membuat logo antara lain (Safanayong, 2006) :
- Tipografi. Cukup banyak logo yang berhasil hanya dengan menggunakan tipografi. Entah itu serif/ sans serif atau jenis font lainnya. Penggunaan tipografi dapat memberikan semacam “emosi” kepada mereka yang melihatnya. Setelah kita menemukan jenis tipografi yang cocok dengan apa yang ingin kita wakili, barulah kita masuk pada masalah warna.
- Warna. Warna adalah salah satu hal yang sangat krusial dalam pembuatan logo, karena apabila warna yang kita gunakan salah, bisa-bisa pesan dan emosi yang kita ingin sampaikan kepada masyarakat menjadi kacau dan rancu. Warna logo sebaiknya yang sederhana dan mudah diingat, tapi tetap bisa memberikan ekspresi langsung kepada masyarakat atau konsumen. Selain itu, penggunaan warna yang sederhana dapat menghemat biaya produksi.
- Bentuk. Banyak sekali logo yang bentuknya unik. Akan tetapi perhatikanlah bentuk logo yang ingin kita desain, karena setiap bentuk, baik lurus, siku, bundar, dan lainnya memiliki arti sendiri; bisa pasif, bisa aktif. Misalnya klien kita menginginkan logo untuk sebuah produk sabun, sebaiknya hindari logo dengan bentuk yang keras dan siku
- Keseimbangan. Keseimbangan di sini maksudnya adalah mencari atau menemukan seberapa baik logo yang kita buat. Apabila kita sudah berhasil menciptakan sebuah logo, cobalah untuk memutar atau membolak-balik logo tersebut untuk mendapatkan kemungkinan-kemungkinan lain yang bisa membuat logo lebih berkembang.
- Selera. Hal ini juga cukup menentukan dalam pembuatan sebuah logo mengingat selera setiap orang berbeda-beda dan sangat subyektif.
- Riset. Aspek ini adalah aspek yang paling penting dalam membuat sebuah logo. Ini adalah jawaban kunci dalam membuat sebuah logo yang baik. Riset disini tentunya bukan riset yang hanya dilakukan dalam waktu 1-2 jam, melainkan riset secara penuh. Kita juga harus mengerti perspektif dari pemesan logo. Berbicara dengan klien, orang-orang yang berada di perusahaan tersebut, klien dari perusahaan tersebut, para distributor, kemudian mencari data-data yang akurat tentang perusahaan tersebut, barulah mulai membuat logonya.
- Opini, tidak ada salahnya tanyakan juga pandangan, kritik, dan masukan dari orang lain.
- Laporan/ Penjelasan singkat (Brief). Proses desain logo biasanya diawali dengan brief. Pada tahap ini, desainer mencoba mengumpulkan sebanyak mungkin informasi yang dibutuhkan untuk mendesain logo seperti nama, usaha, jenis usaha, target market, posisi perusahaan (corporate positioning), kompetitor, segmen pasar, dst.
- Riset dan brainstorming. Setelah terkumpul informasi yang dibutuhkan, proses beralih kepada riset serta brainstorming. Pada tahap ini, desainer mulai membangun konsep dan mencari ide.
- Sketsa. Jika sketsa dan ide sudah ada, proses dilanjutkan dengan membuat ragam sketsa dengan pensil dan kertas.
- Computerizing/ Vectorizing. Hasil dari sketsa kemudian ditransfer ke dalam komputer dalam format digital (vector format). Biasanya, gambar hasil sketsa di scan kemudian di tracing ulang menggunakan aplikasi vector seperti adobe illustrator atau Corel Draw.
- Presentase. Tahap selanjutnya adalah mempersentasikan desain kepada klien. Biasanya dalam presentasi desainer menjelaskan konsep dibalik logo yang telah dirancang, penggunaan warna, keluarga huruf (typeface), dsb.
- Revisi. Setelah selesai dipersentasikan, biasanya akan ada revisi (perubahan) pada logo. Hal ini tentu bergantung kepada diskusi pada saat persentasi dengan klien.
@YusufSangdes
Silahkan pesan logo Via Fiverr dengan mengklik tombol hijau dibawah:
Unsur-unsur Desain meliputi: bentuk, raut, ukuran, arah, tekstur, warna, value, dan ruang. Unsur-unsur seni rupa dan desain sebagai bahan merupa (menyusun seni). Satu sama lain saling berhubungan sehingga merupakan satu kesatuan. Setiap karya seni/ desain di dalamnya pasti memiliki semua unsur tersebut. Adapun hubungan-hubungan antar unsur adalah:
- Benda apa saja, termasuk karya seni pasti memiliki bentuk dan setiap bentuk tersebut dapat disederhanakan menjadi titik, garis, bidang, dan gempal (volume)
- Setiap bentuk (titik, garis, bidang, gempal) mempunyai raut, ukuran, arah, warna, value, dan tekstur.
- Setiap bentuk selalu dan pasti menempati ruang, baik berupa ruang dwipatra (2D) ataupun trimatra (3D).
Bentuk dalam ruang memiliki kedudukan, jumlah, jarak, dan gerak. Empat hal tersebut merupakan pertalian antara bentuk dan ruang. (Sanyoto, 2009: 7)
Unsur/ elemen seni dan desain adalah sebagai berikut:
a. Bentuk (Shape)
Benda apa saja di alam ini, juga karya seni/ desain tentu mempunyai bentuk (form). Bentuk apa saja yang ada di alam dapat disederhanakan menjadi titik, garis, bidang, gempal. Kerikil, pasir, kelereng dan semacamnya yang relatif kecil dan “tidak berdimensi” dapat dikategorikan titik. Kotak, tangki minyak, rumah, dan semacamnya yang memiliki dimensi panjang dan lebar dapat disederhanakan menjadi gempal/ volume. (Sanyoto, 2009: 83). Bentuk ini betul-betul mencerminkan kondisi fisik dari suatu objek. Seperti gambar manusia secara detil, hewan atau benda lainnya.
Sementara pada kategori sifatnya, bentuk dapat dikategorikan menjadi tiga, yaitu:
- Huruf (Character) yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang dapat digunakan untuk membentuk tulisan sebagai wakil dari bahasa verbal dengan bentuk visual langsung, seperti A, B, C, dsb.
- Simbol (Symbol) yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai simbol atau lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata, misalnya gambar orang, bintang, matahari dalam bentuk sederhana (simbol), bukan dalam bentuk nyata (dengan detail).
- Bentuk Nyata (Form)
- Bentuk ini betul-betul mencerminkan kondisi fisik dari suatu objek. Seperti gambar manusia secara detil, hewan atau benda lainnya.
b. Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam dunia komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line, dan garis putus-putus. (Sanyoto, 2009: 85)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam dunia komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line, dan garis putus-putus. (Sanyoto, 2009: 85)
c. Warna (Color)
Warna dari kamus bahasa Indonesia susunan W.S.J. Poerwadarminta penulis hanya menemukan bahwa warna artinya rupa atau corak. Dalam kamus bahasa Inggris susunan Webster tertulis bahwa “Color is general name for the non spatial component of the sensation arising from the activity of the retine of the eye and its associated nerve system ” (warna adalah nama umum dari bagian komponen sensasi dari sebuah aktivitas retina mata terhadap sistem syaraf terkait). (Prawira, 1989: 4) Selanjutnya, Warna merupakan fenomena getaran/ gelombang yang diterima indra penglihatan. Warna dapat didefinikan secara objektif/ fisik sebagai cahaya yang dipancarkan, atau secara subjektif/ psikologis sebagai bagian dari pengalaman indra penglihatan. (Sanyoto, 2009: 11).
Menurut kejadiannya, warna dibagi menjadi dua, yaitu warna additive dan subtractive. Additive adalah warna-warna yang berasal dari cahaya yang disebut spektrum. Sedangkan warna subtractive adalah warna yang berasal dari pigmen. Warna pokok additive ialah red, green, blue (merah, hijau, biru), dalam komputer disebut warna model RGB. Warna pokok subtractive menurut teori adalah sian (cyan), magenta, dan kuning (yellow)., dalam komputer disebut warna model CMY. (Sanyoto, 2009: 13)
Sistem warna RGB merupakan cara penampilan warna dengan pengabungan cahaya. Prinsip kerjanya mendasarkan pada kemampuan mata dalam menangkap persepsi warna dengan pengabungan cahaya merah, hijau, dan biru sebagai warna primer sistem RGB. Sistem RGB atau additive color system adalah model warna yang mendasarkan pencapuran warna dari emisi cahaya. Model ini digunakan oleh media elektronik (layar, TV, monitor, LCD, kamera digital, dan lain-lain. (Sanyoto, 2009: 14)
Selanjutnya, di dalam komputer sistem pewarnaan dengan pigmen itu selalu dirumuskan dengan formulasi CMYK. Unsur K berarti kadar atau prosentase warna hitam/ gelap (black), karena warna selalu mengandung unsur warna gelap. Sistem pewarnaan dengan pigmen CMYK disebut pula sebagai subtractive color system. Sistem CMYK ini digunakan untuk proses cetak mencetak dengan media kertas, plastik, atau kain. Warna bahan (pigmen) yang memiliki warna lengkap adalah tinta cetak, baik cetak offset maupun tinta printer komputer. Tinta cetak memiliki warna biru kehijau-hijauan (cyan), merah keungu-unguan atau magenta, dan kuning yang sesungguhnya. Pada komputer digunakan pula warna dengan model CMYK tersebut. Dengan demikian jika kita merancang sesuatu (desain) dengan komputer yang nantinya akan dicetak, sebaiknya menggunakan warna-warna dengan model CMYK tersebut agar hasil cetakannya tepat. (Sanyoto, 2009: 16)
d.Ukuran (Size)
Setiap bentuk (titik, garis, bidang, gempal) tentu memiliki ukuran, bisa besar, kecil, panjang, pendek tinggi, rendah. Ukuran-ukuran ini bukan dimaksudkan dengan besaran sentimeter atau meter, tetapi ukuran yang bersifat nisbi. Nisbi artinya ukuran tersebut tidak mempunyai nilai mutlak atau tetap, yakni bersifat relatif atau tergantung pada area dimana bentuk tersebut berada. (Sanyoto, 2009: 116)
e.Tekstur (Texture)
Setiap bentuk atau benda apa saja di alam ini termasuk karya seni mesti memiliki permukaan atau raut. Setiap permukaan atau raut memiliki nilai atau ciri khas. Nilai atau ciri khas permukaan tersebut dapat kasar, halus, polos, bermotif/ bercorak, mengkilat, buram, licin, keras, lunak, dan sebagainya. Itulah tekstur atau ada yang menyebut barik. Dengan demikian, tekstur adalah nilai atau ciri khas suatu permukaan atau raut. Dari berbagai tekstur tersebut ada yang bersifat teraba, disebut tekstur raba. Ada yang bersifat visual disebut tekstur lihat. Tekstur raba adalah tekstur yang dapat dirasakan lewat indra peraba (ujung jari). Termasuk tekstur raba adalah tekstur tekstur kasar-halus, licin-kasar, dan keras-lunak. Sedangkan, tekstur lihat adalah tekstur yang dirasakan lewat panca indra penglihatan. (Sanyoto, 2009: 120)
f. Ruang (Space)
Ruang merupakan unsur rupa yang mesti ada, karena ruang merupakan tempat bentuk-bentuk berada (exist). Dengan kata lain bahwa setiap bentuk pasti menempati ruang. Dikarenakan suatu bentuk dapat dua dimensi atau tiga dimensi, maka ruang pun meliputi ruang dua dimensi (dwimatra) dan ruang tiga dimensi (trimatra). (Sanyoto, 2009: 125)
g. Arah (Direction)
Arah merupakan unsur seni/ rupa yang menghubungkan bentuk raut dengan ruang. Setiap bentuk (garis, bidang, atau gempal) dalam ruang tentu mempunyai arah terkecuali bentuk raut lingkaran dan bola. Arah bisa horizontal, vertikal, diagonal atau miring ke dalam membentuk sudut dengan tafril. Arah horizontal, diagonal, dan vertikal akan lebih membentuk ruang dua dimensi, dan arah ke dalam membuat sudut dengan tafril akan lebih membentuk ruang maya. (Sanyoto, 2009: 118)
Pada akhirnya kesemua unsur di atas membentuk satu-kesatuan yang menghasilkan sebuah karya desain yang utuh.
(Sumber:Skripsi Muhammad Yusuf)
YusufSangdes
Silahkan pesan logo Via Fiverr dengan mengklik tombol hijau dibawah:
Pengertian Desain
Dalam kehidupan sehari-hari kita sering mendengar kata desain yang sering kita artikan sebagai sebuah rancangan awal dari sebuah produk atau karya baik dilakukan secara manual (freehand) ataupun melalui proses komputerisasi.
Pendapat diatas tentunya sejalan dengan pengertian dari Wikipedia, bahwa desain adalah seni terapan, arsitektur dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata “desain” bisa digunakan sebagai kata benda ataupun kata kerja. Sebagai kata kerja “desain” memiliki arti “proses untuk membuat dan menciptakan objek baru”. Sedang sebagai kata benda, “desain” digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal atau berbentuk objek nyata. (Wikipedia bahasa Indonesia, enksiklopedia Bebas).
Lain halnya dengan pendapat Prawira (1989: 5). Beliau mengemukakan bahwa kata desain berasal dari bahasa Inggris design atau bahasa Latin designare. Yang artinya membuat suatu rancangan berupa gambar atau sketsa yang melibatkan unsur-unsur visual seperti garis, bentuk, warna, dan nilai.
Desain juga adalah suatu disiplin atau mata pelajaran yang tidak hanya mencakup ekspolarasi visual, tetapi terkait pula dengan aspek-aspek seperti kultur-sosial, filosofis, teknis dan bisnis. Aktivitasnya termasuk dalam desain grafis, desain industri, arsitektur, desain interior, desain produk, dan profesi-profesi lainnya. (Safanayong, 2006: 2).
Sedangkan dalam dunia seni Kallo dalam (Ramlan, 2010:8) mengemukakan bahwa desain adalah dasar suatu perangkat yang membangun sebuah karya, menjadi awal dari sebuah kerja kesenian baik itu seni tari, musik, teater, multimedia, bahkan seni rupa. Kata desain berasal dari kata design (Inggris) yang juga mengambil dari kata designare (Latin). Desain dapat diartikan sebagai potongan, bentuk, model, pola, konstruksi, dan tujuan.
Seiring waktu pengertian tentang desain semakin berkembang, meskipun pada dasarnya mempunyai esensi yang sama yaitu bagaimana menciptakan suatu karya yang didasarkan atas proses kreatif dengan tujuan untuk membentuk dan memperkuat sebuah brand. Mike Moser, seorang direktur kreatif dan pendiri agensi periklanan Golberg Moser O’Neill, mengemukakan bahwa desain dan layout adalah wilayah ikon branding yang kuat. (Moser, 2008: 104)
Pengertian Desain Komunikasi Visual
Berkembangannya pendapat tentang desain maka bermunculan pula istilah-istilah yang terkait dengan desain sebagai wujud kemajuan peradaban manusia. Salah satunya istilah “Desain Grafis” yang selanjutnya istilah ini juga berganti menjadi istilah “Desain Komunikasi Visual”.
Desain komunikasi visual adalah aktifitas mulia insan budaya yang diwujudkan dan disampaikan bagi kepentingan sesama dan alam lingkungan sebagai rasa syukur terhadap Sang Pencipta. (Safanayong, 2006: 98).
![]() |
Desainer Bag. Iklan Harian Fajar |
Fungsi desain Komunikasi Visual
Empat fungsi Desain Komunikasi Visual adalah sebagai berikut:
- Untuk memberitahu atau memberi informasi (to inform), mencakup: menjelaskan, menerapkan dan mengenalkan.
- Untuk memberi penerapan (to enlighten), mencakup: membuka pikiran dan menguraikan.
- Untuk membujuk (to persuade), mencakup: menganjurkan (umumnya dalam periklanan), komponen-komponennya termasuk kepercayaan, logika, dan daya tarik.
- Untuk melindungi (to protect) fungsi khusus untuk desain kemasan dan kantong belanja.
Fungsi 1, 2, dan 3 lebih saling mempengaruhi satu dengan yang lainnya dan tergantung dari permasalahan yang dituju. (Safanayong, 2006: 3).Baik fungsi maupun tujuan di atas sangat dipengaruhi oleh aktivitas ataupun pola fikir desainernya. Desainer mempunyai tanggung jawab sosial yang penting karena di dunia ini desain adalah inti dari tantangan sekaligus solusi. Desainer menciptakan begitu banyak hal dalam dunia yang kita tinggali ini, mulai dari hal-hal yang kita konsumsi, sampai dengan menciptakan harapan-harapan apa yang ingin kita penuhi. Desainer membentuk apa yang kita lihat, kita gunakan, dan apa yang kita rasakan. Desainer mempunyai kekuatan yang luar biasa untuk mempengaruhi bagaimana dunia ini berjalan, dan bagaimana kita merancang masa depan (Berman, 2010: 1) .
Seorang desainer harus bertanggung jawab atas rancangan yang dibuatnya. Oleh karena itu dituntut agar rancangannya dapat diaplikasikan kedalam berbagai media. Ketidakteraturan rancangan dapat menimbulkan kesan yang kurang baik terhadap citra perusahaan. Dalam rangka menjaga sebuah keselarasan dan keteraturan dalam sebuah rancangan, perlu dibuatkan semacam panduan penerapan atas desain yang kita rancang. Metode itu sering disebut Graphic Standar Manual (GSM). Didalam sebuah graphic standar manual, misalnya diatur tentang hal-hal sebagai berikut:
- Konfigurasi yang diperkenankan
- Warna-warna yang digunakan
- Tipografi/ jenis huruf yang dipergunakan
- Aplikasi dan contoh penerapannya pada stationery set, sign name (papan nama perusahaan), kendaraan dinas, dll.
- Aplikasi pada seragam kerja, pada aset-aset perusahaan, pada produk merchandise yang digunakan sebagai sarana promosi, dsb. (Abdiansyah, 2008: 19)
Selanjutnya, Peter Knapp mengemukakan bahwa “Design became Identity (Desain sebagai Identitas), Identity became Branding (Desain sebagai Merek), Branding became Living (Desain sebagai Keseharian).” (Rustan, 2009: 103). Jadi dapat disimpulkan bahwa wajah utama sebuah Branding adalah identitas visual yang unsur pembentuk utamanya adalah sebuah logo.
Tujuan Desain Komunikasi visual
Studi desain secara luas dapat disempitkan berfokus pada bentuk dan fungsi dan dasar pemikiran, kebutuhan, maksud dan tujuan kegunaan serta implikasi bentuk. Dengan lebih memahami fungsi bentuk (form), kita lebih memahami bagaimana bentuk dapat dapat menghubungkan kita ke orang lain dan ke dunia. Bentuk memiliki banyak arti, sekitar 20 arti yang berbeda-beda. Kebanyakan arti tersebut berakar dari kata latin Forma, yang berasal dari bahasa Yunani berarti bentuk, struktur dan ide. Pada intinya bentuk adalah gabungan elemen-elemen visual dasar, yaitu ukuran, warna, dan tekstur dan lebih dari pada sekedar shape . Tiap bentuk (form) memiliki fungsi utama dan sejumlah fungsi tambahan atau pendukung. Fungsi-fungsi tersebut kadang jelas terkait pada bentu tertentu, pisau misalnya, gunanya untuk memotong. Dalam bentuk dua dimensi, fungsi agak lebih abstrak dan sulit dikenal/ tidak jelas. Desain komunikasi visual tidak hanya berfungsi mekanikal tetapi ada fungsi lainnya. Yaitu memberi inspirasi, informasi, dan menggerakkan kita untuk beraksi, desain komunikasi visual selain memiliki fungsi sosial juga fungsi fisik dan pribadi. (Safanayong, 2006: 3)
Sumber: Skripsi Muhammad yusuf
Yusufsangdes
Silahkan pesan logo Via Fiverr dengan mengklik tombol hijau dibawah:
PERCAYA atau tidak, profesi desainer grafis mengharuskan kita untuk menguasai banyak hal. Oleh karena itu, banyak yang mengatakan seorang desainer grafis adalah seseorang yang multi-talented. Dan hal tersebut harus diakui melihat apa saja yang bisa mereka lakukan.
![]() |
Sumber: Shutterstock.com |
Seniman yang Kreatif
Sudah pasti seorang desainer adalah seorang seniman juga. Maksud seniman disini bukan hanya sebagai seniman yang ekspresif, tetapi juga komunikatif yang dengan segala kekreatifannya sehingga audiens bisa menerima apa yang disampaikan dengan tepat.
Penemu yang Inovatif
Desainer adalah penemu. Mereka menemukan berbagai macam solusi visual untuk sang klien. Klien yang berbeda pastinya membutuhkan solusi yang berbeda juga. Oleh karena itu, desainer adalah penemu yang inovatif, yang terus-menerus berusaha untuk menemukan solusi-solusi yang lebih baik lagi dari sebelumnya.
Konselor yang Terpercaya
Seorang desainer juga harus bisa menjadi tempat 'curhat' bagi sang klien tentang masalah visual yang dihadapinya. Dan anda boleh yakin kalau 'curhatan' anda tidak akan bocor ke tangan siapa pun (tentu saja anda ingin berhadapan dengan desainer yang berkredibilitas).
Sejarahwan yang Imajinatif
Desainer merupakan seorang sejarahwan. Mereka mempelajari sejarah berdirinya suatu perusahaan, menelaahnya, dan kemudian memvisualkannya sehingga menjawab keinginan klien.
Filsuf yang Modern
Sudah sering melihat logo nike atau adidas dengan segudang filosofinya? Yap, itu juga merupakan hasil pemikiran seorang desainer grafis dan boleh dibilang pemikiran seperti itu merupakan salah satu faktor penting untuk menjadi seorang desainer.
Marketer yang Cerdas
Seorang desainer harus memahami market. Alasannya, kalau desainer tidak memahami target market yang dituju, ide dan pesan yang ada tidak dapat dikomunikasikan dengan benar. Contoh paling simpel, apa jadinya kalau Starbucks yang notabene ditujukan untuk kalangan pebisnis menggunakan icon Sally seperti pada Sour Sally? Mungkin audiens akan mengira Starbucks sudah berubah orientasi menjadi toko minuman untuk anak-anak.
Presenter yang Persuasif
Bagaimana mungkin klien akan tertarik dengan hasil kerja desainer kalau ia tidak bisa mempresentasikannya dengan baik. Oleh karena itu, seorang desainer juga seorang yang persuasif dalam hal meyakinkan kliennya.
Narator yang Komunikatif
Desainer adalah narator. Mereka menceritakan hal-hal yang terdapat dalam hasil visual mereka kepada audiens. Dan uniknya, desainer tidak perlu menceritakannya secara verbal, melainkan hanya mengandalkan elemen-elemen visualnya.
Masih berpikir kalau menjadi desainer grafis adalah hal yang mudah? Silahkan berkomentar. Semoga bermanfaat. :)
Yusufsangdes
Yusufsangdes
![]() |
Sumber: Shutterstock.com |
Jurusan yang paling populer di awal tahun 2000-an, dan masih booming hingga saat ini. Tak heran, banyak juga mitos dan distorsi informasi tentang jurusan ini, yang sering mengakibatkan tidak di setujui oleh orang tua, telat sadar kalau salah jurusan di tahun ke 2 atau ke 3 dan bahkan di cap sebagai pilihan terakhir, setelah pilihan pertama gagal. Benarkah begitu?
1. Kerjanya Hanya Gambar Melulu.
Mitos ini tidak sepenuhnya salah, memang benar kebanyakan anak desain 80% pasti menggambar (baik manual atau digital), namanya juga sekolah komunikasi visual. Hanya yang salah kaprah di kalangan awam adalah jurusan desain kerjaan nya hanya menggambar, melukis, hobi!. Sehingga tidak heran kalau banyak klien yang merasa dirinya lebih “pintar” dari sang desainer.
Yang sebenarnya adalah, sebelum menggambar atau bervisual, setiap desainer harus mempunyai dasar yang kuat tentang mengapa dia menggambar atau menghasilkan karya yang seperti itu, nah inilah inti dari desain grafis (konsep dan ide). Visual/Gambar hanya bagian dari kerja keras berpikir kreatif.
2. Gampang
Yang satu ini sangat populer sekali, karena hanya menggambar saja, tentu gampang bukan? semua orang juga bisa, hey bahkan anak kecil juga bisa kok!. Jujur, saya juga berpikir seperti itu dulu sewaktu ingin mengambil jurusan desain grafis (karena kurangnya informasi pada saat itu), dan ternyata setelah kuliah beberapa bulan, baru terasa bahwa saya ternyata salah kaprah, sungguh tidak semudah itu. Banyak hal lain yang harus di pikirkan seorang desainer, selain harus bagus secara visual, harus juga sesuai dengan target yang di tuju, unik, mudah di ingat, dan lainnya.
3. Santai
Karena gampang, maka sekolahnya pasti santai kan? Tinggal menyalurkan hobi menggambar kita dan tugas selesai, asyik sekali. Yang belum banyak orang tahu adalah dalam 1 minggu bisa ada 4-5 tugas yang berbeda, mulai dari gambar manual sampai mock-up print yang menggunakan komputer, dan jika itu belum cukup, waktu kumpul tugas-tugas itu berdekatan. Jadi, masih mau bilang anak desain itu santai-santai saja?. Memang ada sih beberapa yang terlihat santai, tapi percayalah, kalau kamu bertemu anak desain yang santai, 90% itu karena dia malas mengerjakan tugasnya (atau mungkin sudah terlalu stress kebanyakan tugas?).
4. Masa Depan Kurang Terjamin
Tiga Mitos di atas cukup bagi orangtua kamu untuk tidak menyetujui pilihan kamu untuk masuk jurusan desain grafis. Tetapi seperti kita tahu, di jaman sekarang ini orang membutuhkan kreatifitas, dan menurut saya jurusan desain grafis adalah salah satunya yang bisa memfasilitasi dan mengasah cara berpikir kita ke arah itu. Dan juga satu hal yang unik di jurusan desain adalah, desainer grafis dapat berdikari alias memulai usahanya sendiri, bahkan sewaktu desainer itu baru lulus kuliah. Memulai karir/usaha sendiri sejak dini tidak akan pernah salah, malah akan memperkaya pengalaman.
Percayalah kalau kamu belajar desain dengan sungguh-sungguh, peluang di dunia kerja dan dunia usaha akan terbuka lebar sekali, jadi jangan takut lagi kalau di bilang masa depan kita tidak terjamin.
YusufSangdes
![]() |
Sumber: Shutterstock.com |
Perusahaan Periklanan / Advertising Agency
Aktivitas yang berhubungan dengan desain grafis dalam periklanan: merancang strategi komunikasi sebuah merek, me-layout iklan di berbagai media (contoh: majalah, surat kabar, billboard, website, TV), fotografi, tipografi, ilustrasi.
Dalam bidang ini biasanya desainer grafis bekerjasama dengan creative director, art director, copywriter, fotografer dan illustrator.
Creative Director: kepala tim kreatif dimana Art Director dan Desainer Grafis termasuk di dalamnya.
Art Director: pengarah segi design, umumnya dipegang oleh seorang berlatar belakang pendidikan desain grafis.
Copywriter: penulis naskah / konten berupa teks, yang bertujuan untuk promosi / informasi.
Branding Agency / Branding Consultant
Aktivitas yang berhubungan dengan desain grafis dalam branding: merancang strategi identitas dan komunikasi serta visual brand, merancang logo dan identitas lainnya, membuat buku pedoman identitas, menerapkan logo dan identitas visual lainnya ke dalam berbagai media. Contoh: dari kartu nama, kop surat, website, sampai ke desain produk dan kemasan (packaging), seragam karyawan, interior, arsitektur, mobil, pesawat terbang).
Dalam bidang ini biasanya desainer grafis bekerjasama dengan: tim konsultan branding / branding expert yang terdiri dari ahli riset, bisnis, marketing, sosial budaya dan lainnya, juga dengan tim visualisasi / implementasi: copywriter, fotografer, illustrator, programmer, desainer interior, arsitek, kontraktor, desainer produk, dan berbagai pihak lain.
Desainer grafis yang menekuni bidang ini biasa disebut dengan desainer branding.
Graphic Design Agency / Graphic House
Aktivitas yang berhubungan dengan desain grafis di Graphic Design Agency hampir sama dengan branding agency, bedanya ruang lingkup Graphic Design Agency biasanya lebih spesifik. Masing-masing agency memiliki fokus keahlian, misalnya di bidang desain kemasan / packaging, desain komunikasi perusahaan, desain publikasi, desain promosi, desain multimedia, desain web dan lainnya.
Perusahaan Penerbitan / Publication Company
Aktivitas yang berhubungan dengan desain grafis dalam bidang penerbitan: merancang strategi komunikasi maupun visual berbagai media (contoh: buku, majalah, tabloid, surat kabar), me-layout cover dan isi, fotografi, tipografi, ilustrasi, infographic. Juga merancang materi promosi media tersebut: brosur, poster, iklan, banner, dan lain-lain.
Dalam bidang ini biasanya desainer grafis bekerjasama dengan penulis, copywriter, fotografer, illustrator.
Percetakan & Digital Printing
Aktivitas yang berhubungan dengan desain grafis di Percetakan umumnya: mempersiapkan desain mentah dari klien menjadi siap cetak, antara lain: mengoperasikan software dan hardware dalam kaitan dengan warna, font, film, pelat, kertas, dan lain-lain.
Dalam bidang ini biasanya desainer grafis bekerjasama dengan operator mesin, pihak perusahaan kertas.
Saat ini, antara jenis instansi dan area pekerjaannya semakin tidak jelas batasannya, misalnya banyak advertising agency yang juga menerima pekerjaan logo atau percetakan yang menerima pekerjaan mendesain iklan.
Web / Software Development Company
Aktivitas yang berhubungan dengan desain grafis dalam bidang web dan interface design: merancang konsep, struktur, navigasi, dan penampilan situs web, blog, software, information kiosk, mesin ATM, dan lainnya. Contoh: desain halaman web, banner, button, animasi flash, dan lain-lain.
Dalam bidang ini biasanya desainer grafis bekerjasama dengan copywriter dan programmer.
Perusahaan Film & Stasiun TV
Aktivitas yang berhubungan dengan desain grafis dalam bidang perfilman & TV: merancang konsep visual, story board, title & credits, special effect, trailer, juga properti, stage design (background dan panggung), sampai materi promosinya: poster film, iklan, spanduk dan lainnya.
Dalam bidang ini biasanya desainer grafis bekerjasama dengan produser, sutradara, penulis naskah, kontraktor dan berbagai pihak lain.
Game Development Company
Aktivitas yang berhubungan dengan desain grafis dalam bidang Game: merancang konsep, peraturan dan sistem game, karakter, setting lingkungan, sampai materi promosinya: poster film, iklan, spanduk dan lainnya.
Dalam bidang ini biasanya desainer grafis bekerjasama dengan produser, sutradara, penulis naskah, programmer, interface designer, animation designer, sound designer, dan lain-lain.
Di perusahaan manapun
Desainer grafis dapat bekerja sebagai karyawan tetap di perusahaan manapun yang memerlukan jasanya. Contohnya di Bank, biasanya membutuhkan desainer untuk merancang formulir-formulir, desain kartu ATM dan kartu kredit, surat-surat tagihan dan amplopnya, brosur, iklan, poster untuk produk, dan lain-lain.
Di tempatnya bekerja, desainer grafis bekerjasama dengan berbagai departemen dalam perusahaan itu.
Di lembaga pendidikan
Desainer grafis dapat meniti karier di lembaga-lembaga pendidikan, baik sebagai pengajar tetap maupun paruh waktu. Terutama di jurusan yang biasanya berkaitan dengan desain grafis, contohnya: Desain Komunikasi Visual, Ilmu Komunikasi, Teknologi Informatika.
Kontributor di Situs Microstock
Pekerjaan ini merupakan salah satu lapangan pekerjaan terbaru untuk seorang Desainer. Biasanya hal ini digeluti bagi Freelance desainer.
YusufSangdes
![]() |
Contoh Ilustrasi digital karya Yusufsangdes |
Dalam kamus besar Bahasa Indonesia (Balai Pustaka, 1996), ilustrasi dibagi menjadi dua jenis yaitu ilustrasi audio dan ilustrasi visual. Ilustrasi audio berarti musik yang mengiringi suatu pertunjukan sandiwara di pentas, radio atau musik yang melatari sebuah film.
Ilustrasi visual atau yang lebih dikenal dengan kata lain ilustrasi yaitu gambar dapat berupa foto atau lukisan untuk membantu memperjelas isi buku, karangan, dan sebagainya ; dapat juga bermakna gambar, desain, diagram untuk penghias halaman sampul.
Secara umum tujuannya adalah untuk menerangkan atau menghiasi suatu cerita, tulisan, puisi, atau informasi tertulis lainnya. Diharapkan dengan bantuan visual, tulisan tersebut lebih mudah dicerna.
Selain secara umum Ilustrasi juga mempunyai fungsi khusus yaitu antara lain:
- Memberikan bayangan setiap karakter di dalam cerita
- Memberikan bayangan bentuk alat-alat yang digunakan di dalam tulisan ilmiah
- Memberikan bayangan langkah kerja
- Mengkomunikasikan cerita.
- Menghubungkan tulisan dengan kreativitas dan individualitas manusia.
- Memberikan humor-humor tertentu untuk mengurangi rasa bosan.
- Dapat menerangkan konsep yang disampaikan
Di era kemajuan teknologi sekarang ini. Utamanya kemajuan software grafis yang semakin hari semakin canggih dan user friendly ini menyebabkan kemajuan dalam industri Ilustrasi visual dalam bentuk digital.
Ilustrasi visual dalam bentuk digital dapat dibuat dengan menggunakan software grafis baik yang berbasis Pixel ataupun vector. Aplikasi vector yang paling dikenal dan sering digunakan adalah Corel draw dan Adobe Ilustrator. Sehingga ilustrasi visual yang dulunya banyak dikerjakan dengan manual sekarang tidak zaman lagi. Hal ini menyebabkan pergeseran makna ilustrasi secara khusus.
Dengan pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa ilustrasi merupakan gambar atau bentuk visual lainnya yang digunakan sebagai pendukung, memperjelas, mengurai pesan suatu cerita atau tulisan.
Yusufsangdes 2016
Yusufsangdes 2016